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Sito ufficiale del Palio di Vigevano

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Giochi del Palio

Il Palio di Vigevano

Rievocazione storica


Il Palio viene assegnato ogni anno alla Contrada che totalizza il miglior punteggio al termine delle quattro gare disputate nelle domeniche ottobrine.
il gioco detto dell'Albero del Melo Cotogno vuole ricordare le origini leggendarie della dinastia Sforza.
Si narra, infatti, che Muzio degli Attendoli avesse sfidato la propria sorte lanciando la zappa con cui stava lavorando la terra, su di un albero, mentre osservava il passaggio di una milizia di soldati.
Se la zappa fosse caduta a terra, avrebbe continuato il lavoro del contadino.
Se fosse rimasta impigliata tra i rami, si sarebbe arruolato in quella stessa milizia.
La zappa rimase appesa tra i rami e Muzio partì, mostrando ovunque coraggio e valore.
L'appellativo "SFORZA" divenne il cognome della grande dinastia del Rinascimento.
La sfida con le carriole vuole ricordare l'arrivo della stagione autunnale nella valle del Ticino sulla quale sorge Vigevano.
La corsa con il cerchio, riservata alle damigelle, è un passatempo antico in voga presso tutte le corti rinascimentali.
La ricostruzione della Torre del Bramante mette in pratica un motto dipinto sugli affreschi della Piazza Ducale: "Sona, se tu puoi".

Descrizione dei giochi


Albero del melo cotogno

Partecipanti: 1 ragazzo per contrada e la giocatrice. Giocano 4 contrade alla volta.

Scopo del gioco: riempire di fronde un immaginario albero lanciando le fettucce in appositi contenitori. Le fettucce vogliono rappresentare delle zappe.

Svolgimento: i giocatori si dispongono in quattro diverse postazioni secondo l'ordine dei punti cardinali, e di fianco a ciascun ragazzo sta la giocatrice. La ragazza consegnerà, in ciascuno dei quattro punti di lancio, 5 fettucce come meglio il giocatore desidera: es. una per una oppure tutte insieme.
Il giocatore, una alla volta, lancerà le fettucce verso i contenitori posti sull'albero. Quest'ultimo è al centro del campo ad una distanza di m.4,5 da ogni postazione di lancio, ed è alto m.3.
All'altezza di m. 1,10 ci sono 6 contenitori e per ogni fettuccia sono assegnati 2 punti; a m.2,10 ci sono 3 contenitori del valore di 5 punti; infine in cima c'è un contenitore del valore di 10 punti. Le fettucce misurano m.1 e sono appesantite ad un'estremità (ca.40 gr.). Al termine d'ogni serie di lanci da 5 fettucce, i concorrenti avanzano di una postazione ruotando in senso orario attorno all'albero. Le fettucce non possono essere arrotolate e trattenute nella mano, ma il giocatore deve, obbligatoriamente, trattenerle e quindi lanciarle, solo dalla parte del peso. Al termine del gioco saranno conteggiate le sole fettucce effettivamente rimaste nei vari contenitori. Vince la contrada che farà il maggior numero di punti.


Corsa con le carriole

Partecipanti: 2 ragazzi per contrada. Giocano 3 contrade alla volta.

Scopo del gioco: percorrere con una carriola, trasportando dei pezzi di legno, un percorso.

Svolgimento: i giocatori si dispongono alla partenza. Trascorsi 2 minuti per sistemare i legni, sarà dato il segnale di partenza. Al fischio il 1° concorrente carica sulla carriola 20 pezzi di legno. Caricati i legni, il concorrente percorre il tragitto di m.30 di corsa libera. Superata la linea deve aggirare un contenitore, posto a m.1 dalla linea, o in un senso o nell'altro, quindi deve svuotare la carriola e, con la carriola vuota, ripercorrere il tragitto in senso inverso. Superata la linea deve aggirare un contenitore, posto a m.l dalla linea, o in un senso o nell'altro e quindi passare la carriola al 2° concorrente, anche senza appoggiarla. Il 1° giocatore deve tornare a sedersi al suo posto tra i giocatori. Qualora il 1° concorrente, alla partenza, lascia dei pezzi di legno nel contenitore, oppure non ne deposita 20 nel contenitore il giudice li toglierà e li considererà penalità. Pertanto, se durante i percorsi, i legni cadono, i concorrenti devono riprenderli e sistemarli sulla carriola.
Il 2° giocatore intanto compie il percorso: superata la linea dei 30 metri deve aggirare il contenitore (allo stesso modo dello concorrente), deve recuperare tutti e 20 i legni che
devono essere nel contenitore e avviarsi al traguardo. Superata la linea deve depositare tutti i legni nel contenitore e dopo aver verificato che i legni sono stati tutti depositati nel contenitore, il concorrente stesso strappa una fettuccia da una campana e a questo punto è fermato il tempo.
E' penalità, 5 secondi, per ciascuno dei pezzi mancanti.
E' penalità, 5 secondi, per ogni infrazione al regolamento.


Corsa con il cerchio

Partecipanti: 1 ragazza per contrada. Giocano 2 contrade alla volta.

Scopo del gioco: fare rotolare un cerchio, nel minor tempo possibile, in un percorso.

Svolgimento: le ragazze si dispongono sulla linea di partenza con il cerchio e il bastoncino, trattenendo il cerchio con una mano. AI fischio la ragazza deve colpire il cerchio col bastoncino, e cosÌ facendo colpirlo o spingerIo, SOLO ALL'ESTERNO, verso la linea dei m.30. Dopo m.6 di percorso lineare incontra il primo dei 4 paletti che sono posti a m.6 l'uno dall'altro, e disposti come da schema.
La ragazza deve pertanto OBBLIGATORIAMENTE AGGIRARE i paletti COME DA SCHEMA. Superata la linea dei m.30 afferra il cerchio con le mani, DEVE AGGIRARE un paletto posto a m.2 oltre la linea, pone il cerchio come alla partenza, MA NELLO SPAZIO, DISO cm., DELIMITATO DA 2 LINEE, ed esegue il percorso in senso inverso AGGIRANDO SEMPRE GLI OSTACOLI. Superata la linea del traguardo ferma il cerchio con le mani e strappa la fettuccia dalla campana. Il tempo è fermato, quindi, dopo che la ragazza ha il cerchio in mano e strappato la fettuccia. Se durante il percorso il cerchio cade o rotola fuori del campo, la ragazza deve recuperarlo, posizionarsi nella propria corsia nel punto indicato dal giudice, e ripartire come per le partenze. LE RAGAZZE DEVONO AVERE LA GONNA ALLA CAVIGLIA. LA GONNA NON PUO' ESSERE TRATTENUTA CON LE MANI NE' CON ALTRI DISPOSITIVI, NE' RIMBOCCATA O ACCORCIATA ARTIFICIALMENTE. IL CERCHIO DEVE ESSERE COLPITO O SPINTO COL BASTONCINO SOLO NELLA PARTE ESTERNA.
Se le concorrenti dovessero involontariamente danneggiarsi, non si procede a nessuna penalità, e le eventuali danneggiate non possono avanzare reclami.
E' penalità, 5 secondi, le partenze anticipate, le partenze col cerchio in movimento, se avvengono oltre le linee di partenza, se non si posizionano nel punto indicato dal giudice e se viene strappata la fettuccia non avendo in mano il cerchio.


La costruzione della torre

Partecipanti: 2 ragazzi per contrada. Giocano 3 contrade alla volta.

Scopo del gioco: completare nel minor tempo possibile un modellino della torre del Bramante.

Svolgimento: i 2 ragazzi portano a turno i 3 pezzi (2 merlature, la campana) che mancano per completare la torre. Il cambio fra i concorrenti avviene attraverso il "cambio alla mano": I PIEDI DEVONO STARE DIETRO LA LINEA. I 3 pezzi sono già in mano ai concorrenti. II percorso è di m.30 in linea senza ostacoli. I primi 2 pezzi sono ad incastro, la campana deve essere appesa. La torre deve essere completata correttamente e i pezzi devono rimanere inseriti nella struttura della torre. Una volta appesa la campana, il ragazzo torna alla partenza e l'altro va a strappare la fettuccia dalla campana. Il tempo è fermato dopo che il ragazzo ha messo i piedi a terra ed ha in mano la fettuccia. Se, a fettuccia strappata, la torre non sarà costruita correttamente, i giudici assegneranno 5 sec.di penalità per ogni pezzo non correttamente sistemato.
E' penalità, 5 secondi, le partenze anticipate.



Regolamento Giochi 2007


- I punti di tutti e 4 i giochi sono assegnati, a scalare, da 12 per la prima classificata, fino a 1 punto per l'ultima.

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Ogni contrada DEVE giocare il proprio Jolly in uno dei 4 giochi. Il punteggio ottenuto sarà così raddoppiato.

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IL JOLLY DEVE ESSERE PRESENTATO, PRIMA CHE INIZI CIASCUN GIOCO, DAL CAPITANO DEI GIOCATORI AL TAVOLO DELLA GIURIA E QUINDI DEPOSTO DAL CAPITANO STESSO, VICINO AL PALCO DUCALE NEGLI APPOSITI CONTENITORI.

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Se i giochi NON SONO ESEGUITI COME DA REGOLAMENTO, salvo dove siano previste penalità, COSTERANNO LA RETROCESSIONE ALL'ULTIMO POSTO DEL GIOCO, e assegnato quindi 1 punto.

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Ai punti delle Contrade nei 4 giochi, andranno sommati i punti conquistati dalle rispettive Contrade nel "Palio dei Fanciulli" che si è disputato nel precedente mese di maggio.

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AL TAVOLO DELLA GIURIA DEVONO A VVICINARSI SOLO I GIUDICI. IL "Giudice di gara" LEGGERA' LE CLASSIFICHE E LE PENALITA', QUINDI LE PASSERA' A DEI PAGGETTI, CHE LI CONSEGNERANNO AI PRESENTATORI.

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E' possibile utilizzare, durante lo svolgimento dei giochi, qualsiasi tipo di calzatura sportiva ed eventualmente anche indossare i guanti.

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In caso di parità alla fine dei giochi, le contrade a pari punteggio, si affronteranno di nuovo col gioco "La costruzione della torre".

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I concorrenti devono attenersi scrupolosamente ai regolamenti e ad eventuali modifiche che l'Associazione Sforzinda dovesse apportare, che in ogni modo saranno tempestivamente comunicate.
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Non è ammessa la contestazione, pena, dopo un ammonimento, la penalità di 5 punti.

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I giocatori, figuranti e accompagnatori all'interno del recinto non devono utilizzare strumenti di cronometraggio (orologi, cellulari, cronometri ecc.), pena 5 punti di penalità.

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Stessa penalità, 5 punti, verrà assegnata anche alle contrade che dovessero comportarsi poco lealmente per qualsiasi motivo nei confronti delle altre contrade o nei confronti anche di un solo singolo giocatore o figurante.


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